Steven Dong任真講解的旅美日誌(1): 失控的小費文化最近看到了不少討論美國小費文化的文章,想想自己在美國也住了8年了來分享一下。在此之前先來和一下美國小費文化的冰山一角,由America Josh所整理的小費表:Jun 24, 2023Jun 24, 2023
Steven DonginAAPD — As A Product Designer再談人因工程,和UX的同與不同(下):認知工適學(下)在上篇文章中我介紹了一些認知工適學的理論基礎,在這些基礎之上,到底認知工適學是如何做研究呢?有哪些常用的研究法?又需要注意哪一些研究上的細節的?與UX的接點又在哪裡呢?在這篇文章中,就讓我們更深入了解認知工適學的各種工具與研究方式。Jul 18, 2021Jul 18, 2021
Steven DonginAAPD — As A Product Designer再談人因工程,和UX的同與不同(下):認知工適學(上)在上一篇文章中我們討論了如何透過人的肌肉負荷以及人體記測學來設計產品,在這最後一篇文章中,我們來看看人因工程學中的另一個大領域 —…Dec 26, 20202Dec 26, 20202
Steven DongACGN紙上談兵005 — 辛勤的基層遊戲測試員們(Game testers)2016年8月我從華盛頓大學MHCI+D碩士班畢業後開始了找工作的道路,在找工作期間,我接到了一家派遣公司(Staffing agency)的電話,問我有沒有興趣在做遊戲測試員(Game…Dec 23, 20201Dec 23, 20201
Steven DongACGN紙上談兵004 — 無障礙遊戲的未來: 微軟 Xbox Adaptive Controller上兩篇文章我比較了Xbox、PlayStation、和Nintento Switch的手把在設計上的一些細節以即這些細節如何影響到手把的抓握、使用與舒適度,這篇文章我想要跟大家介紹一款非常特別的手把,或者說是遊戲控制器--微軟XBox Adaptive…Aug 16, 2020Aug 16, 2020
Steven DongACGN紙上談兵003 — Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(下): 按鍵配置在上篇文章中我們介紹各家手把整體的設計,在這篇文章中讓我們繼續討論目前爭議最大的一個環節,那就是三家手把的主要按鍵配置。三廠手把右側的部分配置基本一致,都是下方類比搖桿上方四功能鍵,而左側的部分,XBox One和NS…Jul 5, 2020Jul 5, 2020
Steven DongACGN紙上談兵002 — Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(上): 整體設計到底XBox One, PS4, 與NS Pro手把哪一隻比較好,每當有人問起這個問題時都會引發一番論戰,眾玩家們對於他們的心目中手把的設計都有一把尺,但對於誰比較順手,誰比較舒適,大部分人卻難以具體的形容這些手把在手中的感受與差異。由於我剛好有PS4,Nintendo…Jun 15, 2020Jun 15, 2020
Steven DongACGN紙上談兵001 —淺談虛構推理:偵探為誰而推理虛構推理是由日本小說家城平京於2011年所著的推理小說、後來於2015年由片瀬茶柴改編為漫畫,並於今年(2020)開始播映動畫。原作本身獲得過日本的本格推理作家俱樂部的第12回本格派推理小說獎,所以可以將之歸為正統的推理小說,但是其表現手法與故事結構卻非常的特殊,甚至有人認為其為…May 24, 20202May 24, 20202
Steven DonginAAPD — As A Product Designer再談人因工程,和UX的同與不同(中):人體工適學案例介紹延續著前篇,接下來就讓我們實際上看看一些常用的人因工程(HF)研究方法吧。由於我目前所經手的項目都是高度保密,所以無法直接分享,就請讓我使用由Professor C.J…Apr 21, 20193Apr 21, 20193
Steven DonginAAPD — As A Product Designer再談人因工程,和UX的同與不同(上):深入了解人因工程自從我開始從事人因工程(Human Factors Engineering…Mar 18, 20192Mar 18, 20192