異度神劍2 — 超級王道但又十分壯闊的冒險故事

Steven Dong
19 min readDec 26, 2017

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這幾天終於玩完了異度神劍2,作為紀錄發個心得,順便給買了Nintendo Switch的人參考看看要不要入手(老實說上面也沒其他JRPG可玩XD)。總遊戲時數約67小時,而且我大部分只衝主線,支線任務只解了一半不到,而發展度以及稀有神劍羈絆任務一個都沒解(全部估計要花上100小時),所以真要說以份量上直接碾壓市面上各大廠的作品,而且遊戲算是做到一氣呵成,不太會有讓人覺得刻意耗你時間的橋段。以下心得的前半對不會講到劇情,可以放心觀看,後半段則會對劇情做一些討論。懶得看內文的人我就直接說結論,這是一款JRPG,如果你喜歡王道劇情,可以接受動漫畫風與演出,那這一款絕對是必買必玩,就算不喜歡日系風格與劇情,單看內容份量以及可玩要素也值得入手,更重要的是

有繁體中文

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因為很重要所以說三次,任天堂平台上的遊戲有出繁體中文的用手指頭都數得出來,更不要說文字量大的RPG了,單單是這一點就值得玩家支持,所以如果你喜歡日系RPG的,不要猶豫快點買吧。

好了,不好意思廢話過多,以下進入正文。

以下主要討論遊戲的系統,也就是遊戲性的部分,無劇情洩漏。如果你對系統沒興趣只想看看劇情(而且沒有要自己玩)可以捲到第二段去。

在玩異度神劍2之前,我並沒有玩過異度系列,所以我無法和很多老玩家去比較這一代與過去作品的優缺點.反過來說,我將會以一名初次踏入異度系列的玩家角度出發來評論這個遊戲。 在開始之前,可以先看看宣傳片。

那麼,想說的很多,我想就從優點開始吧。異度神劍2是我近期玩過最充實,最緊湊,內容最豐富的遊戲。我的全破時間約67小時,排除掉找路以及解支線等等的時間,粗估光是推主線就有約50個小時的內容,以現今來說可以說是十分驚人,而且不像很多遊戲會在遊戲中加入跑不完的迷宮或是叫你當農夫,所以這60多小時的部分就真的是花在推主線上,事後調查否發現光是過場動話就足足有約14個小時,剪成動畫至少可以播個半年。異度神劍2人物設計上往主流動漫風格靠攏,和上一作採用較寫實的風格有很大的差異。這裡我就不說寫實還是動漫比較好了,畢竟青菜蘿蔔各有所好。但不可否認的是動漫風格的好處就是可以很細膩的呈現角色的表情變化,從眉毛,瞳孔,嘴形等等,由於動漫的角色多半有誇張化所以這一些特徵變得十分的明顯,讓觀眾很容易從這些變化注意到人物的情緒。相比之下寫實風格的作品面部表情特徵大多不太明顯,必須要依賴人物語氣,而純粹個人認為,語氣上的情感表達這一點,我覺得日文表現要好的多(除了偶而存在的聲音太幼外),以這一片來說,聲優的表現可屬上乘,人物設定和聲線也滿配合的,不會讓人出戲。演出上該感性的感性,該嘶吼的嘶吼,真的把作品注入了靈魂。

人物的表情刻畫的十分細膩,就算不說台詞也可以了解情緒的變化
這種很日系的表情也有喔

異度神劍2的另一個有趣的地方就是遊戲中有各式各樣的支線任務可以解,而且這些任務和都市的發展度,一天之中的時間甚至與雲海的高度(某一些地區)有關,即便玩家已經造訪過了一次,下次來訪時還是可以發現新的任務或是發現新的地區。特別是有一些任務會接觸到一些遊戲的世界觀與背景,看似簡單的任務背後卻引伸出更大的謎團,或是半強迫玩家去探索更多的區域。在這之上,隨著遊戲的進行與城鎮的發展,遊戲中NPC的對話也不是千篇一律,而是會隨著主線事件的發生常常改變。

講到區域,就不得不提這個遊戲的地圖。異度神劍2的地圖在JRPG中可說是數一數二的大。Monolith Soft在架構場景的功力可以說甩其他日本公司幾十條街,每一張地圖不只是大,且在風格上都獨豎一格,地圖看似錯綜複雜,但你在地圖中可以看的到的場景幾乎都可以到得了,透過一些場景技能(雖然有時很煩…..)甚至可以到達一些隱藏的地區,這一點真的是讓人佩服。要知道異度神劍2分類上並不是一款開放世界的遊戲。地圖是隨著遊戲進行開啟的,也無法跳過主線任務,但是玩家卻可以在已經開放的地圖上探索,發現各種隱藏的任務以地區,甚至有某個在主線中不過是跑過去打個王的地區,再次前往時卻發現原來有一片的原野可以探索和不少任務可以接。

廣闊而且可以探索的世界

各個稀有神劍的羈絆任務是另一個有趣的特色。異度神劍所說的故事就是人與神劍的羈絆,所以在遊戲中也體現了這一點。除了劇情之外,在遊戲中玩家可以透過與神劍的核心水晶同步的方式來獲得新的神劍,如果運氣好就可以得到五星的稀有神劍(像是手遊一樣,老實說有一點血尿……)。除了增加戰鬥的靈活度外,這一些稀有神劍都有著自己的故事,雖然基本上主線故事沒有關聯,但透過這些故事,玩家可以感受到這個世界是活的,神劍們不只是道具而是夥伴,更進而了解故事中所說的如何建立起人與神劍的關係。更難能可貴的是,前面講到了遊戲主線包含了約14個小時的過場動畫,這並不包含每一位稀有神劍自己的劇情(而且還是有配音加上過場動畫)。

個別神劍都會有自己的羈絆任務
這隻不知道為什麼在日本超紅

最後不得不提的就是這個遊戲的配樂,日系遊戲向來在配樂上都十分不錯,而異度神劍2更是其佼佼者。每一張地圖的早上晚上都有著不同配樂,過場動畫時的配樂更是讓人熱血沸騰。可以說是這些音樂賦予了遊戲靈魂,讓玩家能夠沈浸在劇情與對這個世界的探索之中。我個人最喜歡的曲目有三,沒有歌詞純配樂的”CounterAttack”,插入歌”Drifting Soul”和片尾曲”One Last You”,這三首曲子,特別是前兩首貫串全劇,把本來就十分厲害的演出整個提升到了另一個層次。雖然比起尼爾那種自帶人聲的配樂還是差了一些,但是作為傳統日系JRPG,其水平已經近頂了,就算拿去和歐美那種千萬美金大作比也毫不遜色。

好啦,優點講完了,再來講講缺點吧。同樣的劇情相關的東西這裡不提,純粹專注在遊戲性上。

這遊戲什麼都好,就是有兩大敗筆,UI設計和地圖導航。首先一定要罵的就是遊戲選單的UI,身為一個使用者研究員,我實在是很想抽那個設計UI的人巴掌,整個UI是遊戲中最讓我出戲的地方。視覺上,字體就不說了,那個邊框還有上色感覺上就是用小畫家畫出來的。操作上更是充斥著各種易用性問題,到底是哪個腦子有洞的人想出用R和L鍵在人物和神劍的羈絆圓環間移動的,根本就違反直覺。在這之上,你有看過遊戲選單要你用上幾乎所有的按鍵來操作嗎?我從剛開始玩到我破關,沒有一次沒在選單裡按錯鍵過。特別是那個任務系統,沒有全覽畫面逼著我要一個一個點進去看進度,設定為當前任務也沒一個標示,更厲害的是主線任務也會無聲無息的混在一堆支線之中甚是根本沒有出現,我還要按進正在進行的支線,按同一個按鍵來”取消”(沒錯,你第一次按支線會問你是不是要把該支線設為當下任務,再按一次會問體要不要把主線設為當下任務,不存在著可以快速切換的選項)。更甚者這一些支線根本沒有標明地點,你不標出詳細的地點就算了,好歹告訴我在哪裡承接的吧,如果該支線不在你所在的地區,連地圖上都不會顯示,導致我遊戲到中期之後就必須要開始猜”這個任務是在哪個地區”。這個缺點加上地圖導航上的缺失變成了一個惡夢。

美工不及格的UI
超級難操作的UI

但要我說的話,負責設計地圖導航的人更是應該被掃地出門。異度神劍2很貼心的提供了區域的地圖並標上了重要的地點,還有提供了個導航圖示,然而,這些東西卻只做了半套。首先,導航圖示設計十分的差,和地平線這種導航最佳路徑的圖示不同(在地平線中,如果你要前往的地方中間有東西擋住,會導引你繞過去),異度神劍2就真的只是個羅盤,玩家走了半天才發現隔個一個懸崖或是一座山,最後只好重新找路。前面也說過了這個遊戲的地圖都十分的大,因此會浪費掉不少時間。同時,如果導航中存在著多個目標,這些圖標就會全部疊在一起,根本分不出來哪個是哪個。在此之上,我不知道為什麼遊戲要區分選單裡的地圖和遊戲畫面上的小地圖。很多的場景資料都只有出現選單地圖上,所以我如果要需要多一點的資訊就被迫要一直打開選單地圖,但由於UI設計的極差,我每次打開地圖都要從目錄向下找個三四層才能找到我要的地區。加上地圖不能縮放,要是想要看大一點的地區我同樣必需要經歷一次這該死的過程(這兩點在最新的更新檔中有改善了,剛好就在我破完的隔天……)。不過,最最核心的問題,卻在於地圖所提供的關於地形的資訊嚴重的不足。

地圖超難用,真心不騙

前面有提過,遊戲中的地圖都十分的大,玩家會花上很多在探索上。遊戲中的地圖有一個很大的特色就是高低落差很多。在解任務時,我花最多時間的不是打怪而是找到如何上到上層或下到下層。這種多層次的結構理應在地圖中標明,但是很可惜的,異度神劍2中的地圖是平面的,所以如果你是要找路,那很抱歉,地圖幫不上一丁點的忙。

最後要提的一個缺失,相較比較沒那麼嚴重的,就是戰鬥教學的不完整。異度神劍2的戰鬥系統十分的複雜,雖然遊戲中提供了一些即時教學,但是根本就記不起來。大部分的遊戲都會把這些教學放在選單之中讓玩家隨時查看,但是本作卻很奇粑的把所有的教學都放在情報商的商店裡或是與NPC的對話中。這樣做不打緊,但就算你跟情報商買了情報,所顯示出來的往往只有一行字,而且還沒有任何畫面可以整理你所得到的情報。我一路打到破關才知道原來可以透過累積屬性球用連鎖擊破來累積傷害,以及夠過用破防->倒地->浮空->猛擊的方式進行融合連擊,還有我到現在還搞不清楚的屬性關係。並不是說你一定要搞個百科全書,但這些東西整理好放在一起很難嗎? 這裡還有個UI的問題,在技能的設定頁中,技能的效果是跟數值寫在一起,但是卻又會在下面用大字寫“無特殊效果”或是諸如”對倒地者追加100%傷害”等字,我完全被這一點婊到,一直到第六章結束才發現了原來那些寫著“無特殊效果”的技能事實上有破防,浮空或是擊退效果……在這之上的,不知道製作組是不是沒有東西可以放,竟然把整個左邊的方向鍵都設計成呼叫出遊戲教學畫面。而且還是大大的擋在整個畫面上不知道怎麼關掉。但就算是這個搶眼的選單也沒有任何關於戰鬥細節的教學……

上面這一些缺點都不是遊戲的致命傷,但卻會影響到玩家的遊玩體驗,這真的讓我不禁懷疑任天堂到底是有沒有在做Playtesting啊……

好了,以上談論玩遊戲性上的優缺點,接下來就要討論到劇情了。所以從下方開始將會有一路到整個遊戲結束的劇情討論,未玩完者或是預計要玩的人請迴避。

如同我文章的標題所說,異度神劍2是一個非常王道的日式RPG,也就是劇本就是友情、努力、勝利外加熱血。相較於一代,遊戲中並沒有太多的爆點與超展開,就算有,只要是身為熟悉日本動漫的玩家多半都可以猜得到,所以以劇本來說算不上是多麼令人驚艷的作品。也因此劇本的評價有些兩極(雖然正評佔大多數)。不過就算是劇情老梗,藉由熱血的配樂,聲優的演技,以及精良的3D動畫,硬是把這個有個劇本透過強大的演出拉到了另一個層次,就算你都猜得到接下來會發生什麼事,你還是會滿懷期待的看下去。事實上我開始完了以後一直停不下來,看完一個影片之後拼命衝主線想要看下一個。這都要歸功於遊戲在節奏上抓得很不錯,會有讓玩家想要不斷繼續向下看的動力。

我個人來說,10分裡面,我會給這個劇本8.5分,因為這個劇本有始有終,起承轉合一樣不缺。以現今一大堆遊戲甚至漫畫小說都爛尾來看,單單是能完整的說完一個故事,不拖戲跑題且能感動人心就已經是難能可貴。這個遊戲從一開就告訴了你,他很王道,很多人對於主角雷克斯的言行和談吐有所不滿,認為他能拯救世界不過是仗著天之聖杯的威能和嘴砲之力。但反過來說,他也就真的是一個無辜被捲入的普通少年,抱持著理想和滿腔熱血,不斷跌倒不斷前進。劇中齊格也說了”如果是那個小少爺(雷克斯)的話,就能將那個鎖鏈一刀兩斷也說不一定,而在他身陷危機之時幫他們一把,就是我們這些大人的義務了吧。”雷克斯身為一個劍主或許不及格,最為一名主角在人格上也顯得不成熟。但正因為年輕氣盛,能不以既有的成見看待事務,無視國家間的利益衝突,專注在自己的理想之上,最終才得以推進故事的發展,並進而影響了周遭的人們,吸引到了願意和他一起冒險的同伴。而正是因為雷克斯這種純真,拯救了身為天之聖杯,被罪惡感所折磨的神劍焰與光。在五百年的歲月之中沈睡,害怕著自己的甦醒會引來另一次的大戰,焰與光決心要請求神消滅自己的存在。這種想法卻因為雷克斯不畏懼她們,也不想利用她們的心而改變。這都是一般世故形的主角所做不到的

其他角色部分,妮雅是我個人最喜歡的,這女孩感情非常的豐富,擅長吐槽,她出背負著沈重的過去,害怕失去棲身之所,但在雷克斯引導下走出了陰霾。寅和華則是搞笑擔當,每次他們開口就有不少笑點,甚至可以說每當他們出場時就會給你一種”啊,我果然在完JRPG的感覺”。齊格這個角色則有點複雜,一開始出場的時候會讓玩家覺得又是一個搞笑犯中二的角色(笑點真的超多),但後來會發現他是所有人裡最理性成熟的,並肩負著引導主角的義務。最後的梅蕾芙和迦具土……老實說有一點沒有戲份,這兩個角色沒有不好只是定位有一些不明確。真要說的話就是擔當”國家”一方的角色,相較於主角群,作為特別執政官的梅蕾芙是唯一個以自己國家為優先的角色,可惜這一點在劇本中沒有很好的發揮出來。

反派的部分,劇中對於他們的目的以及其緣由有著深刻的描寫。真的執著與過去,滅對毀滅人類的堅持,以及馬爾貝尼對人類的絕望與瘋狂。遊戲並未因為這些角色是反派而疏於描寫,而是透過回憶的方式道出了他們的過往。讓玩家也得以從他們角度來看待這個世界。不過馬爾貝尼的部分我真不太理解,這傢伙最後的破格我看的有點莫名起妙……

異度神劍2的角色雖然不多,但在角色的刻畫上都十分的到位。每一個角色的行動的背後都有原因,並不是為了為惡而為惡,理念的衝突碰撞出了各種讓人思考的橋段。整體來說表現上雖然爆點不多,雖然偶爾會讓人覺得”這也需要糾結嗎?”但已經足以刺激玩家去思考”如果我在這種情況下,會做出什麼樣的反應呢”。整體來說算是十分不錯的劇本。

然而,雖然我覺得遊戲在演出,角色塑造和劇本的節奏的掌握的很好,但劇本在處理男主角的成長,一個王道劇本中很重要的要素時,卻有一些遺憾。

王道作品中一直都是強調主角如何在戰鬥與挫敗中不斷成長,最後成就一番大事,但很可惜的,在異度神劍2中,主角的成長十分的不明顯。要我說的話,最大的敗筆就是故事中並沒有琢磨雷克斯在拿到了神劍之後的努力,在身旁有妮雅這名有經驗的劍主在的狀況之下,如果可以多琢磨一點雷克斯如何努力學習劍主的戰技與配合就可以使玩家體驗到主角所付出的努力,然而在大部分的情況之下,技術不成熟的主角都不是透過技巧來智取而是憑藉著神劍的威能來壓制敵人,從而導致當神劍的力量無法發揮時便被按在地上打。另外一個橋段是世界樹上,神讓主角群們陷入了夢境之中來觀察大家的另外一面時,面對幻影對其行為的質疑雷克斯毫無作為,不斷逃避,最後還是在焰要求神才停止了試驗。這個地方如果可以處理的更好一些,透過雷克斯一個人正面面對對過去自己的言行給予否定的幻影,體悟出可以接受的答案會更好。雖然以遊戲時間來看這麼樣要求一個幾個月或是幾周前還是個普通少年的主角實在是些要求過高了,但這裡只要好好處理,勢必可以讓大家更加感受到主角的心靈的成長。

另外一個我覺得設定上有一些失敗,亦或是說有一些多餘的就是焰與光硬是要做成兩個角色。當然劇本中有說明他們才在的意義,但在演出上卻顯得有一些多餘。遊戲中很少存在一個場合是非焰或光不能處理的,而在故事上也並不需要有這兩個人格分別擔當演出。光醒來之後的戲份事實上也少,大多都是擔當講說與提供關於敵方兵器與歷史的證詞,結果就是大家對光投射的情感不若焰強烈。而後甚至出現了融合的人格,天之聖杯的真正型態。雖然說沒有在迸出一個新角色(畢竟人格是光+焰),但是這樣子不斷切換的結果就是戲份被分散了,導致玩家不好帶入感情。

然後就是JRPG的精華處,Boy meets girl的感情部分,很可惜的,這個劇本的感情線處理的不太好。遊戲中和雷克斯有朋友以上感情的女主角有三人,焰,光和妮雅。其中光的感情線最為薄弱,原因正如前一段提到的,角色晚出場加上很多重要場面都是由焰出面,包含要以自己的生命要脅真和滅那一段,所以我不太能理解雷克斯會對光抱持感情的理由。焰的部分倒是很正常,畢竟是由她向雷克斯提出要分享一半的生命,在各種關鍵場合上也無怨無悔的支持他,行為人妻,料理達人,讓雷克斯和玩家要不喜歡上她都難。而最後妮雅這裡,由於他的行動方式,前期會看不出感情的部分,一直到在第七章中期為了保護雷克斯而顯漏真身並對其告白,玩家才知道了她對雷克斯的感情,後來的幻影之中也點出了她之前是一直壓抑著自己的心情,在真結局時甚至還推了雷克斯一把。可惜,這樣一個用心量可的角色最後卻沒有得到雷克斯的回復讓我覺得十分的…..不暢快(我妮雅派的不行嗎?求未來DLC更新妮雅結局)

最後,我想特別討論一下遊戲中所提到的兩大議題,神劍與人類的差異,以及人類的意志。

反派真所不斷強調的,是神劍與人類的差異。對於真來說,擁有強大力量的神劍卻被人類所束縛是一種詛咒:”盡管被神賜與超凡的能力,神劍卻無法擁有那些記憶。正是記憶的累積,才會讓人類和其他生物都發生變化,變化即是進化,但神劍卻是剎那。變回核心之後,記憶就會消失,進化之路完全被阻擋……人類最為剎那的個體就算消失,作為集團,作為文化,記憶傳承下去就會不斷進化。”在見到了人類的醜陋與如何迫害神劍,甚至連自己都被迫殺害了自己所愛之人時,興起了消滅人類和弒神的想法。作為故事的核心,整個遊戲中一直探討著神劍與人類的關係。懼怕神劍的人們,崇拜神劍的人們,以及嘗試與神劍共存卻失敗的人們。相聚於背負了眾多悲劇的真,雷克斯的無知與天真恰巧成了反面,也因而引發了真的興趣。在最終決戰之時,真獨自留下面對雷克斯,因為他想要聽雷克斯在這趟旅途的終點所導出的答案。當真質問”就算到了樂園又如何,人類也只會把它毀滅罷了,就算你能阻止,你死後呢?”而雷克斯則回答到”你們(神劍)不就是為此而存在的嗎?而且和你們完成那件事的不是我,而是某個人。沒錯,人類死了就結束了,但一定還會有別人繼承他的想法和記憶。你們神劍也是一樣,和別人一起繼承以前的自己,變為新的自己。這樣的話,我們都樣。”真的過去使得他無法信任人類,質疑人與神劍因為在根本上的不同而無法共存,但對雷克斯來說,兩者之間並無差異,只是生命的形式不同,但傳承給下一代的意志是相同的。也因此當當妮雅詢問為何真不殺了背叛組織的她時,真回答”感覺不錯吧,成為值得信賴的劍主的神劍。我,曾經也是……”。真在最後找到了答案,並與意圖支配人類與神劍的馬爾貝尼同歸於盡。其要求雷克斯阻止準備使用人類最終兵器劫波來毀滅世界的滅正是其心境轉變的寫照。

另一名反派滅,則體現了另外一個議題,毀滅人類的究竟是誰。身為天之聖杯的他本身雖無善惡之分,但由於其劍主是對人類感到絕望的教皇馬爾貝尼,因而受到了影響而想要消滅人類。這一點可以從他最後和神的對話中看出來,面對了神,他如此詢問”我現在的意志,是我自己的嗎?”,而神則非常巧妙的回復了”是你們的”。這句話點出了兩件事情,滅想要毀滅人類的意志並不僅是他自己,而是人類自己的意志。在戰鬥的最後,雷克斯面對滅大喊道”真對我說,要我好好的照顧你。他可不是自願消失的,而是想將生命延續到你身上,和那個告訴他前進道路的你。”就像雷克斯以其純真引導著夥伴一樣,真和滅在絕望之中互相扶持,兩人都被人類的惡意所污染,因而導出了和主角們不同的答案,滅清楚的知道自己並非善人,所行非大義,和那些他所怨恨的人類是同等的存在,但他的所作所為卻正式體現了人們惡意。所幸在最後的最後,滅得到了他要的答案,一個善良而純真的人,戰勝了惡意,足以將世界引導到更好的方向。

整體來說,雖然劇本存在著一些缺失,Bug也不少,但是敘事流暢,角色塑造良好,演出驚人,熱我十分的享受在故事之中。雖然因為有些太過王道,轉折不足讓我有一些期待落空,但是我並不討厭,甚至發現自己還滿喜歡這種勇往直前的劇情。

劇情討論到此結束

結論

異度神劍是一款十分有誠意的作品,就算劇情不是你的菜,單單是精彩的演出,出眾的配樂與值得研究的遊戲系統就已經值回票價了。說實話我本來也是抱著朝聖的心態開始玩的,畢竟前做的風評極佳,被稱為”近十年來最強的RPG”,但一玩之後就停不下來,不知不覺就把晚上和週末都耗在上面了。如果你不排斥日式的表現,那這一款遊戲絕對值得入手。喜歡JRPG的人更是千萬不能錯過了。

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Written by Steven Dong

Ex-Sr. Human Factors Engineer @ Microsoft. Write about UX, HF, US life, and ACGN. 微軟資深人因工程師、隨手寫關於UX、人因工程、旅美生活、動漫遊戲,ACGN文章https://medium.com/@sunlight75atus

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