ACGN紙上談兵003 — Xbox One, PS4, 與Nintendo Switch的手把設計(下): 按鍵配置

Steven Dong
11 min readJul 5, 2020

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在上篇文章中我們介紹各家手把整體的設計,在這篇文章中讓我們繼續討論目前爭議最大的一個環節,那就是三家手把的主要按鍵配置。三廠手把右側的部分配置基本一致,都是下方類比搖桿上方四功能鍵,而左側的部分,XBox One和NS Pro手把是採用下方十字鍵上方搖桿的非對稱設計,PS4手把則是採用下方搖桿上方十字鍵的對稱是設計。排除掉每年手把造型都在改變的任天堂不說,這種設計幾乎已經成了PS和XBox陣營的商標與特色,沒有改變過,最新的PS5和XBox Series X雖然在整體造型上有些改變,但配置還是一樣的,由於各家主機只支援各自的手把(電腦除外),所以玩家似乎也沒得選,但是我們還是可以從客觀的角度來思考該配置背後的思維。

Disclosure: 我在微軟工作,但此篇文章沒有援引任何微軟的內部的行銷、設計、或研究內容,這純粹是我以一名玩家的身分來分享自己在長時間使用主三款手把的感受。

主要按鍵配置按鍵設計的背後邏輯

在進入討論之前,我想先來討論一下這些手把按鍵背後的設計邏輯。在上篇文章有提到,由於手把的設計目的是為提升遊戲體驗,讓遊玩變得更為順手,所以按鍵的設計一般都和當時所盛行的遊戲有關。在遊戲操作上,左手和右手的職責一般是不同的,我不清楚一開始是怎麼決定,只知道第一個設計出這種不對稱手把的應該是任天堂的紅白機(FamiCom),自此之後就確了由左手來操作方向或移動,由右手來操作方向與移動外的指令這個設計。所以我們可以先把手把切割為兩個部分,左側與右側。

惡靈古堡7的按鍵設定(Key mapping)

手把的右側按鍵主要是進行非移動與方向的指令輸入,正面的按鍵從早期只有一個按鍵的Atari 2600,紅白機的兩個按鍵,到了超任(Super FamiCom)變成了四個後,四個按鍵基本已經成為了標準配備,雖然很多之後像是Sega Mega Drive有推出了六個按鍵的版本,但成效不彰,最大的原因在於用於按壓按鍵的只有一隻大拇指,換句話說理論上同時只能夠按壓一個按鍵,繼續增加按鍵雖然代表可以進一步的提升操作的複雜性,但過多的案件也增加了誤觸的可能性,以及增加的拇指的負擔。而超任為了解決這個問題,便第一次引入了L與R這兩個堅部按鍵,讓平常不會用到的左右手食指有了用途,之後的Play Station更進一步的再追了兩個肩部按鍵,大大擴大了遊戲操作的可能性,不過缺點是讓手把的上難易度變得更高了。而由於PlayStation的時代開始出現了不少3D或是假3D的遊戲,使得遊戲操作上不只是控制玩家的移動,還需要進一步的控制角度,也因此在右側也加入了一個類比搖桿,右手也變得更為繁忙。

這裡要特別提的一點是,一開的按鍵在排列上多半是一字排開,設計上是讓人一次按一個,不過由於兩個按鍵距離很近,因此有些遊戲操作也會要求要同事按壓兩個按鍵,其中一個按鍵使用拇指指腹,而另一個按鍵則使用指尖,比方說遊戲洛克人(Megaman)中便需要用指尖按住按鍵來擊氣攻擊,並同時用指腹按壓另一個按鍵來跳躍。從超任開始,任天堂將按鍵以菱形排列,從人體工學來說,這算是相對之下較於自然的角度,因而使得用拇指一次按壓兩個按鍵變的更加簡單,自此這個設計便一直被沿用至今。現在幾乎所有廠牌的手把按鍵設計都是以菱形排列。

相較於右側,手把左側的部分就單純的多了,手把左側的按鍵主要是操作角色或是游標的移動,同樣在設計也是使用一根大拇指。雖然最早在設計上是採用搖桿,但由於當時的遊戲多半都是2D,相較於搖桿,十字鍵在操作2D移動時的精確度較高,對於手腕來說負擔也較小(只需要用一個拇指),所以之後便全面轉換成了十字鍵,但與此同時也誕生了新的限制,十字鍵透過組合最多只可以操作八個方向,而且非上下左右在按壓上也較為不便。因此在3D遊戲開始普及的Play Station時代,便又再次引入了可以自由轉動的類比搖桿,由於類比搖桿和十字按鍵分別對應不同種類的遊戲,所以兩者都受到了保留,變成了現今搖桿的基礎配置。

誰上誰下

上面說到了,十字鍵與類比搖桿兩者在設計上一般是對應了不同的遊戲,一般2D遊戲使用十字鍵居多,而3D遊戲則是以搖桿為主,所以"哪種設計比較好"這個問題必須要視遊玩的遊戲而定。從下面這張圖可以看到,手指在不特別施力的情況下,右手大致上會落在四個按鍵上方,而左手在XBox和NS Pro手把上會落在搖桿上,PS4手把則落在十字鍵上。某種程度來說,這似乎是暗示了XBox和NS Pro手把比較適合玩3D遊戲,而PS4則是玩2D遊戲......嗎?

經典的C手

說到這裡,可能很多人會問那這樣為什麼不乾脆和XBox手把一樣改成搖桿在上就好了? 這背後或許有很多商業與品牌上的考量,不過如果要做猜測,那自然當屬經典的C手莫屬。C手是一個非常經典的手把抓握方式,雖然你會在網路上看到人們總是可以用很有創意的方式來抓手把,但是只有C手算是一個較為人知的普及抓握方案。

C手的出現時間我不清楚,但真的讓之一戰成名的當屬魔物獵人。C手的出現主要是為了應付一個操作上的難題: 如何在使用搖桿的情況下同時使用十字鍵。前面有提到對個別的手來說由於只有一隻姆指在操作,如果要移動到手把正面不同的按鍵或搖桿勢必會出現短暫的操作中斷,而由於左類比搖桿一般來說是控制人物的行進,相比於右側按鍵的動作與攝影機角度在高強度的遊戲中基本上是完全不可以中斷的,但又有部分的遊戲將一部分的指令設計在了十字鍵上(說實話這算是遊戲的設計不良),這使得玩家必須要想出一個可以同時使用搖桿與十字鍵的方法,最後出現的就是C手。由姆指來持續控制類比搖桿,並用轉到正面的食指來按壓十字鍵,便可以做到更多樣化的控制,但整體來說這並不是一個舒服的姿勢,從上面的圖也可以看的出來,這個姿勢不但需要把食指向上拐,由於只能用指側按壓,比較不舒服先不說,由於力量相對較小,所以抓握手把的力量要更強,所以對於手部的整體負擔非常的大。可以左手當然右手也可以,透過同樣的方式可以使用雙C手,至於感受的話大家可以自己體驗看看。

Xbox Elite Series 2,要價179.99美金

當然,這並不表示你不能夠在XBox和NS Pro手把上這樣做。具體來說就是用食指來操作搖桿並用拇指來按十字鍵,但由於人體結構上,拇指的靈活度遠比其他手指來的高,所以硬是要用食指去操作類比搖桿的難度就要高上很多,也更加不舒服,更何況左類比一般是操作角色的移動,難度更是三級跳。不過對稱式設計確實並不是唯一解,XBox菁英(Elite)手把就針對這個問題提供了另外一個方案,那就是在手把的背部加上了可以拆卸的四個可以用中指與無名指按壓的版機鍵,由於一般中指與無名指只用在抓握手把而沒有實際上被使用,所以這種設計可以讓玩家每隻手的四支指頭都可以被運用,大幅增加操作的效率,但缺點是這種非典型設計導致了手把價格高昂,價格是一般手把的3倍以上。

PS4手把的設計巧思

雖然說PS4這樣的手把設計提升了抓握的自由度,但這種設計勢必會影響到長時間的使用感受,所以如果只是單純的讓手把左右對稱並不是個理想的方法,所想Sony自己可能也知道,所以我們可以看到PS4手把在設計上的一些巧思。

首先,Sony增加了兩顆類比搖桿之間的距離,換言之把手把往橫向拉長了一些,類比搖桿後一般按鍵的不同之處在於它是可以移動的,所以在其之上的手指也會移動位置,而如果兩者剛好都往內側堆動,那拇指就很有可能互相碰撞,這是非對稱設計不會遇到的問題。透過增加了兩隻搖桿之間的距離便可以一定程度的解決拇指相碰的問題。不過這樣做的缺點就是對於位處中央的按鍵變得更難按到,沒錯,就是那塊觸控板。也不知道是不是因為這個原因,真的會去使用那塊觸控版的遊戲不多......

除此之外,PS4的握把設計也一定程度解決了前面提到的大拇指自然角度的問題。PS4手把整體較短,握把的長度也較短,以我的手的大小來說,這使得抓握的時候大拇指並非直接地落在十字鍵之上,而是介於十字鍵與類比搖桿之間。由於抓握的深度較淺,增加了手指的靈活度,使得在兩者之間移動變得更加簡單,在需要頻繁在十字鍵與搖桿之間切換的情況下會比XBox和NS Pro手把來的輕鬆一些。不過缺點當然也是如果只需要用到類比搖桿,那舒適度就會小輸手指可以自然放置的XBox和NS Pro手把。

Xbox手把的弧面設計

左:NS Pro , 中: PS4, 右: XBox One; 可以看到Xbox One手把的按鍵有弧度

最後要稍微提一下,由於搖桿左側的四個功能鍵是最常用的按鍵,所以按鍵舒適度自然是一個很大考量,從上面的這張圖可以看到在構造上,PS4手把是採用全平面的設計,NS Pro則手把部分有些許弧面,但是按鈕部分仍在同一個平面上,而XBox One手把則最為特別,其按鍵跟隨著手把在一個弧線上。這個乍看之下的小設計實際上讓手把更符合人體工學,大拇指在左右移動並不是水平移動,而是以指根為圓心在弧面上滑動,也因此將這個按鍵放置在這個弧面上實際上可以稍微讓大拇指在按鍵上的移動變得簡單一些,雖然因為角度很小所以感受上不會有太大的差異,但我覺得這值得特別拉出來說一下。

結語:手把的未來

遊戲主機發展至今已經快要進入了第九世代,Sony、Nintendo和Microsoft也基本各自開發了至少5個世代的主機,其手把也雖著每一次新主機的推出而有著或大或小的變化(Xbox One X除外),每一次手把的改變不僅僅是人體工學上的進步,也會依照當時代的核心遊戲玩法而發生改變。所以我們會看到像是Valve所設計的Steam Controller這種特殊的手把,它顛覆了我們對於手把的想像,在手把上加入了語按鍵整合的觸控板,並採用了內凹的設計,雖然差強人意,但可以用在需要滑鼠操作的遊戲上,是一支可塑性非常高的手把。又比方說隨著VR的崛起,各大廠商也開始探討了如何設計可以真正的符合我們心智模型(Mental model)的手把,手把不再只是一個輸入裝置,而是我們手的衍伸。比方說同樣由Valve所設計的Index Controller可以圖取玩家每一根手指的抓握和力度,達到在VR裡面控制自己每一根手指的體驗。

左: Valve Steam Controller; 右: Valve Index Controller

隨著年底第九世代主機PlayStation 5和XBox Seris X的到來,從目前的情報可以看出手把又有了不小的改動,雖然不知道最終體驗如何,但唯一知道的是各大廠商必定在努力設計出更好更完善的手把,但或許有一天我們可以更進一步,完全拋開手把的束縛,實現真正的NUI (Natural User Interface,使用聲音、手勢、眼動等方式的介面),到時候或許整個遊戲產業便會進入到目前難以想像的新世代吧。

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Steven Dong
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Written by Steven Dong

Ex-Sr. Human Factors Engineer @ Microsoft. Write about UX, HF, US life, and ACGN. 微軟資深人因工程師、隨手寫關於UX、人因工程、旅美生活、動漫遊戲,ACGN文章https://medium.com/@sunlight75atus

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